이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 앨리스 픽션 (문단 편집) == 평가 == 게임 방식은 [[크루세이더 퀘스트]] 같으면서도 제한 시간 내에 패널을 터치하여 최대한 많이 효율적으로 판넬을 터뜨린다는 신선함 자체는 좋게 평가받고 있다. 덕분에 [[운빨좆망겜|운적인]] 요소도 분명히 존재하지만, 제한시간 내에 스킬 패널 생성을 비롯한 [[실력갓흥겜|피지컬 요소]]가 중점적으로 다뤄진다는 점에선 요즘 나오는 게임들에 비해서 꽤나 신선하다는 평가다. 오토 기능을 지원하나, 위에서 서술했듯이 크래시 패널 1개조차도 생성하기 버거울 정도의 정말로 끔찍한 똥손이 아니라면 무조건 수동으로 돌리는 게 대미지가 잘 박히기 때문에 소위 이른 바 '''길뚫'''에 한해서 오토를 이용하지 않게 된다. 이게 단점이 되는 경우도 있는데, 피지컬과 오토간 간극의 차이가 너무 큰 나머지 게임에 피로감을 느끼는 유저들도 많은 편이고 특히 뉴비들 입장에서는 더욱 더 접근하기 부담스러워하는 경우가 많다. 퍼즐게임 특성상 피지컬의 차이는 어쩔 수 없는 것이지만 이 게임은 정도가 매우 심하다. 전작 크래시 피버에서는 그래도 어느 정도는 유도리 있게 오토와 피지컬 사이의 간극을 잘 매꿔주었던 편인데, 이 게임은 오토를 돌리면 아예 터치 시간을 빠르게 지나가버리게 해버렸으니.. 전투 시스템 외의 콘텐츠들과 육성 방식이 전체적으로 [[프린세스 커넥트! Re:Dive]]와 매우 유사한 방향성을 지녔다. --당장 이 문서에서 프리코네를 참고했다는 말이 얼마나 나오는 지 세아려보자.-- 개발사 측에서도 프리코네 스타일의 분재 게임 목적으로 설계했기 때문에 일부러 노린 게 아닐까 싶을 정도로 매우 유사하다. 덕분에 프리코네 R을 해 본 적 있는 유저들은 게임 내 시스템들을 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 덕분에 어디서 맛 본 시스템이라 육성하기가 편하기도 하지만 전투 콘텐츠에 비해서는 신선함이 떨어진다. 프리코네 R도 오픈 초창기에 그랬듯이, 현재 콘텐츠가 금새 고갈된 상태다. 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 개발되길 바라고 있다. 과금 효율이 소과금 유저들에겐 괜찮으나, 중과금 이상 유저들에게는 큰 부담이다. 히미코 팩, 프리미엄 팩 등의 혜자 팩들을 다 지르고 나면 어정쩡한 패키지들, 그리고 깡 쿼츠팩이 남는데, 초회 한정 1.5배이고 그 뒤로는 아무런 보너스 없이 깡 유료 쿼츠를 질러야 한다. 보너스 없이 단순 계산값으로 따지면 10연차 기준 3만원의 쿼츠가 소모된다. 2.5%의 창렬한 3성 확률도 궤를 같이 한다. 대신이라면 대신이지만 WM의 5성 확률은 4%로 더 높다. 일체 과금을 하지 않는 무과금 유저들은 더욱 절망적인데, 현재 증정되는 사료가 가히 염전보다 더한 수준이라서 덱 성장 가능성이 리세마라로 사기캐를 들고 가지 않는 이상 크게 기대할 바가 못 된다. 유닛의 천장은 200연차(깡과금 기준 60만원)로 평균적이고, 그에 비해서 WM의 천장은 '''무려 120연차'''라는 매우 비싼 가격을 자랑한다. [[가디언 테일즈]] 같이 유닛과 장비의 중요도가 동급인 특이 케이스를 제외하고는 대부분의 게임들은 장비 가챠 천장은 열화시켜 주는데 이 게임은 그렇지 않다. 유닛 본체급으로 성능이 좋은 WM도 아직 없는 편이라서 이 부분은 확실히 큰 부담이다. 그리고 가장 큰 비판점 중 하나로 '''가챠 천장 이월 시스템이 없으며,''' 남은 포인트는 기한이 지나면 1pt 당 '''100 크레딧'''으로 바뀌는 것으로 밝혀져서 주의사항을 제대로 읽지 않고 가챠를 8월 1일 신규 픽업 유닛인 헤라클레스로 미루던 많은 유저들이 아연실색하며 이탈하기도 했다. 사실 게임 시스템을 그대로 따온 프리코네 R도 천장이 이월되지 않고 스킵 티켓이라는 썩어나는 아이템으로 주고 있긴 하다. 그래도, 픽업 소환이 아닌 '''일반 레어 소환 포인트도 이월시키지 않는다'''는 점은 모든 유저들이 공통적으로 비판한다. 스토리에 대한 평가는 호불호가 좀 갈리는 편이다. 호평을 하는 측은 주로 전작인 [[크래시 피버]]를 플레이 한 유저들인데, 전작에서 "우사기-쨩의 리포트"로 초반부 스토리와 설정들을 거의 급전개에 가깝게 풀어버려서 개연성 따위 개나 줘버리는 막장 스토리로 악명이 높았었는데 여기에 대한 비하인드급 스토리로 나름 개연성 맞춰서 잘 서술했다는 평가다.[* 단, 앨리스 픽션은 어디까지나 크래시 피버와의 [[평행세계]] 설정이기 때문에 완전하게 동일하다고 받아들이기엔 경계할 필요가 있음.] 다만, 전작을 해본 적 없는 유저들은 다짜고짜 늘어놓는 포클로어 등의 고유명사 남발로 인해서 스토리를 읽기 상당히 거북해하는 경향을 보이고 있다. 스토리가 질질 끌리는 것도 덤. 특히나 주인공은 당장 여동생 조사를 해야 하는데 세계관을 어떻게든 플레이어 머릿속으로 우겨넣어야 해서 조사는 커녕 겉돌기만 하는 메인 스토리 3장까지의 행적이 그러하다. 주인공이 매우 평면적으로 행동하기 때문에 사람에 따라서는 주인공에 몰입하기 어려울 수 있다. 아트 쪽에서는 요즘 오타쿠 게임들과는 전혀 반대 노선을 띄고 있는데, 그야말로 초-건전 스타일을 지향하고 있다.[* 당장 전작 [[크래시 피버]]에서는 한 노출 하는 유닛들이 굉장히 많은 상태..] 노출을 웬만해선 찾아보기 어려우며, 현재까지 가장 노출이 심한 NPC(..)가 게임 스타트 시 나타난 의문의 AI인 "???"일 정도. 그래도 --오픈 4주가 지난 8월 말이 되어서야-- 수영복 이벤트가 개최되긴 했다. 크래시 피버의 아트들은 역동적이고 화사한 그림이었다면 앨리스 픽션의 아트들은 보다 정적이고 세련되고 현대 스타일의 복장으로 코디되어 그려져 전혀 다른 방향성을 띄는 게 재미있다. 그리고 CBT 때에는 그림 윤곽선이 검은색이었는데, ALICE 세계관을 고려하여 크래시 피버마냥 POP 아트 스타일로 원점회귀하여 붉은 윤곽선으로 교체되었다. 그리고 배경들은 모두 라이브로 움직인다. --캐릭터는 왜 안 [[Live2D|라투디]]요?-- 가상 세계를 잘 구현했다는 평가가 있으나, 덕분에 붉은 윤곽선과 시너지를 일으켜 눈이 아프다거나 멀미를 겪는 유저들이 있는 모양이다. 놀랍게도, '''풀 보이스'''를 지원한다. 중소기업 회사에서 무슨 깡인지는 모르겠지만, 유닛별로 대사도 다르고 한 걸 보면 성우 관련해서는 돈을 아낌없이 쏟아붓고 있다. --아 이래서 캐릭터 호감도 스토리 추가 속도가..-- 녹음에 참여한 성우들의 친필 싸인 획득 RT 이벤트까지 걸어두며 그야말로 정성을 다하고 있다. 전 세계 원 빌드 원 서버로 이루어지는 미래시가 없는 게임이라는 점도 미래시에 부정적인 입장을 가진 유저들 기준으로 좋은 평가를 받는다. 자동 번역 시스템을 지원하기 때문에[* 구글 번역 API를 사용한 것으로 보임.] 전 세계 글로벌 유저들과 뜻을 같이하여 팀을 꾸리는 등 낭만 플레이도 가능하도록 배려해주고 있다. BGM 제작은 전작 크래시 피버에 이어서 이번에도 [[nc(작곡가)|nc]], [[ginkiha]]이다.[[https://twitter.com/ginkiha/status/1552166507236724736?t=bienbkCt4Co3G0YI7qqVAA&s=19|긴키하의 참여 트윗]] 저번 작품에 비해서는 좀 더 포근하고 POP한 스타일의--그러니까 [[EOS(BMS)|EOS]]스러운-- ginkiha의 음악 비중이 훨씬 늘어났고 nc의 비중은 확 줄었다. 그래도 [[https://youtu.be/xo16i4RtO7I|보스전]] 등 임팩트 있는 곳에서는 nc가 여전히 전작 못지 않은 발군의 센스를 보여주는 음악으로 유저들을 사로잡고 있다. 유닛 성비가 여성 유닛이 압도적으로 많다. 전작에서는 거의 반 반 비율에 가까웠던 것에 비하면 꽤나 의외이다. 미야모토 무사시 같이 아예 TS가 된 유닛들도 많고, 성격 자체가 전작과 아예 다른 유닛들도 있다. 그 갭이 가장 심한 게 '''안데르센'''.[* 전작에선 쿨뷰티 계열의 미소녀였다면, 이번 작품에서는 [[넌씨눈]]에다가 겁 많은 [[잼민이]](..)로 완전히 성격과 외형이 변화하였다.] 종합하자면 독특하고 신선한 게임성과 믿고 듣는 원더플래닛 게임들의 음악, 유니크한 아트 스타일이 취향에 맞는 사람들을 붙드는 데에 성공했으나 콘텐츠 부족 해결의 여부, 거지같은 최적화와 지지부진한 오류 수정, (아직 나오진 않았지만) 한정 캐릭터들울 위시로 원더플래닛식 밸런스 조절 등의 불안 요소가 건재하다는 점이 게임의 미래를 아직 불투명하게 만들고 있는 상태이다. 트위터 등지에서 사활을 걸고 전국적으로 홍보를 하기도 했고 게임 때깔이 대충 만들었다고 생각들지는 않기에[* 실제로 원더 플래닛 실적 발표에서 크래시 피버 제작에 참여한 주요 멤버들이 앨리스 픽션 개발에 투입되었다고 공개했다.] 단기간에 내다버릴 정도의 게임은 아니라는 것이 중론이나, 사측에서 좀 더 제대로 된 관리를 해주기를 바라고 있다.[* [[파워 인플레이션]]이 이미 돌이킬 수 없는 상태로 가버린 '''[[크래시 피버]]'''와 이를 바탕으로 발매한 리듬게임인 '''소닉 비트 feat.크래시 피버'''가 부실한 업데이트로 버림받은 관계로 IP가 휘청이던 중이었기에 앨리스 픽션의 호재 소식은 팬들 입장에서는 반가울 수 밖에 없을 것이다.] 그리고 현재 프리코네 R의 많은 요소를 따왔으나 비합리적인 부분들도 그대로 많이 따왔기 때문에 이 부분에 대한 보완 정책이 시급하다. 당장 가챠가 프리코네와는 다르게 WM까지 이중 가챠 체제를 띄고 있고, 정작 들어가는 소환 재화는 2배 이상인데도 불구하고 증정하는 사료가 매우 짠 염전 수준이라 현재로서는 프리코네R과 비교하면 장점 보다는 단점이 더욱 눈에 띄는, '''매운 맛 프리코네''' 그 이상도 이하도 아닐 수 밖에 없는 것이다. 앨리스 픽션만의 보다 차별화된 강점을 강구할 필요가 있어 보인다.[* 전작인 크래시 피버에서 특히 강세를 보였던 장점이 바로 '''다양한 패턴의 보스 공략 + 특유의 전투시스템으로 인한 손맛과 뽕맛 + 협동 플레이'''라는 점엔 모두가 동의한다. 여기서 유저의 니즈를 만족할만한 나머지 2가지, 협동전과 별도의 특수 보스 공략 콘텐츠 정도만 더 추가해주면 좋겠다는 사람들이 많은 편.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기